Belajar AI Sambil Bermain, PENS Uji BrainBlock-AI di SDIT Al Uswah

Teks Foto : Siswa SDIT Al Uswah Surabaya mengikuti permainan dalam rangkaian “Otak-Atik Merah Putih” yang memadukan permainan tradisional dan teknologi AI. (ist)

SURABAYA – Permainan tradisional tidak hanya menjadi sarana hiburan bagi anak-anak, tetapi juga dapat dipadukan dengan teknologi untuk menjadi bagian dari pembelajaran dan penelitian.

Hal itu diwujudkan Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) bersama komunitas Kampoeng Dolanan Surabaya melalui program “Otak-Atik Merah Putih” di SDIT Al Uswah Surabaya.

Kegiatan yang menjadi bagian dari Program Hilirisasi Riset Prioritas: Dorongan Teknologi tersebut memadukan semangat kemerdekaan, permainan tradisional, aktivitas fisik, serta teknologi kecerdasan buatan (AI).

Melalui konsep tersebut, para siswa diajak bermain sekaligus mengenal teknologi dan riset dalam suasana yang menyenangkan.

Salah satu inovasi yang diperkenalkan dalam kegiatan itu adalah BrainBlock-AI, perangkat permainan edukatif berbasis kecerdasan buatan yang dikembangkan untuk mengamati aktivitas dan kemampuan kognitif anak melalui permainan menyusun balok.

Dalam permainan tersebut, siswa menggunakan balok bernuansa Merah Putih untuk menyusun berbagai pola dalam batas waktu tertentu. Aktivitas permainan kemudian direkam dan diolah oleh sistem untuk menghasilkan sejumlah data, antara lain waktu penyelesaian, ketepatan penyusunan, strategi yang digunakan, serta koordinasi tangan dan mata.

BrainBlock-AI mengadaptasi konsep Block Design Test, salah satu metode psikometri yang digunakan untuk mengamati kemampuan visuospasial, konsentrasi, dan pemecahan masalah.

Namun, konsep tersebut dikembangkan menjadi aktivitas bermain yang lebih interaktif dan disesuaikan dengan karakteristik anak usia sekolah dasar. Dengan pendekatan itu, proses pengumpulan data berlangsung melalui permainan dan kompetisi sehingga tidak terasa seperti tes yang kaku.

Kegiatan diikuti siswa perwakilan kelas 5A, 5B, 5C, 6A, 6B, dan 6C. Sebelum mengikuti permainan secara berkelompok, setiap peserta terlebih dahulu menjalani pre-test BrainBlock-AI secara individu.

Pre-test tersebut dilakukan untuk mengetahui kemampuan kognitif awal masing-masing siswa sebelum mereka mengikuti rangkaian permainan tim.

Pada Jumat pagi, para peserta kemudian mengikuti lomba secara berkelompok bersama teman-temannya. Permainan tradisional seperti bakiak dan egrang dimodifikasi dengan tantangan menyusun kubus Merah Putih.

Modifikasi permainan tersebut membuat siswa tidak hanya dituntut aktif bergerak dan menjaga kekompakan tim, tetapi juga harus menyelesaikan tantangan kognitif selama permainan berlangsung.

Setelah seluruh rangkaian permainan tim selesai, peserta kembali menjalani post-test BrainBlock-AI secara individu.

Hasil pre-test dan post-test selanjutnya dibandingkan untuk mengamati kemungkinan perubahan performa kognitif anak setelah mengikuti aktivitas fisik dan permainan secara berkelompok.

Rangkaian tersebut dirancang sebagai bentuk kolaborasi antara permainan yang dominan melibatkan aktivitas fisik dengan permainan kognitif yang mengeksplorasi kemampuan otak.

Melalui “Otak-Atik Merah Putih”, PENS dan Kampoeng Dolanan ingin menunjukkan bahwa aktivitas fisik dan stimulasi kognitif dapat dipadukan dalam satu pengalaman bermain yang utuh bagi anak.

Pelaksanaan kegiatan di SDIT Al Uswah juga menjadi bagian dari upaya membawa hasil riset perguruan tinggi lebih dekat dengan lingkungan pendidikan dasar.

Para siswa tidak hanya ditempatkan sebagai peserta lomba, tetapi juga terlibat langsung dalam pengalaman mengenal teknologi dan proses penelitian. Anak-anak, sekolah, permainan tradisional, dan teknologi AI dipertemukan dalam satu ekosistem pembelajaran yang interaktif.

Data yang diperoleh BrainBlock-AI dari sesi pre-test dan post-test selanjutnya dapat dimanfaatkan sebagai bagian dari penelitian untuk mempelajari pola aktivitas dan perkembangan kemampuan kognitif anak.

Meski demikian, BrainBlock-AI dirancang sebagai alat bantu observasi dan skrining awal, bukan sebagai alat diagnosis medis.

Pengembangan teknologi tersebut diharapkan dapat membuka peluang pemanfaatan teknologi untuk mendukung dunia pendidikan, penelitian perkembangan anak, sekaligus meningkatkan literasi mengenai kesehatan otak melalui pendekatan yang lebih interaktif dan dekat dengan dunia anak.

Program “Otak-Atik Merah Putih” mendapat dukungan melalui Program Hilirisasi Riset Prioritas: Dorongan Teknologi dari Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi (Kemdiktisaintek).

Dukungan tersebut menjadi salah satu jembatan untuk membawa hasil riset yang dikembangkan di perguruan tinggi agar dapat dimanfaatkan secara langsung di lingkungan sekolah dan masyarakat.